http://www.geocities.com/rainforestwind/offline.htm

Hello, Dolly
© 2003 Nin

Sekadar Pengantar Pameran Boneka/Dolanan Studio Tanah Liat,
Kersan, Yogyakarta, Indonesia

6 April 2003
Kurator: Ugo Untoro
Peserta pameran: Agus Suwage, Sekar Jatiningrum, Bunga Jeruk, Ugo Untoro, S. Teddy
D., Samuel Indratma, Santo Banana, Asada Kanae, et. al.

Jika Anda hanya melempar lirikan tergesa pada judul yang dipajang Ugo Untoro
merangkum segenap keragaman dalam pameran ini, tak ada apa pun yang
mengejutkan, tidak ada yang menonjok mata sebagai sesuatu yang baru, tiada
yang kelihatan begitu abnormal - pameran ini sama hebatnya sebagai ajang
senirupa gugus depan seperti halnya pasta gigi di kamar mandi Anda.
Atau tidak?

Pesan yang saya terima ("tulis kata pengantar atau -") hanya mengandung
'boneka' - yang maknanya meliputi nyaris segala-galanya, dari Barbie sampai
Pinokio. Tambahan 'dolanan' - dari kosakata bahasa Jawa, yang disusulkan
sesudahnya -- bisa memuat baik beruang teddy, petak-umpet, Si Unyil,
karambol, ular-tangga maupun Sony Playstation.

Nampaknya urusannya tidak sebersahaja yang kita sangka.

'Boneka', selain mengusung makna yang biasa kita pakai, juga mencakup segala
jenis pelakon pertunjukan (yang bukan 'dolls' melainkan 'puppets'), tak
peduli bahan pembuatannya dan tanpa mengindahkan apa fungsinya. 'Dolanan'
cukup lapang untuk mengemban segenap wilayah 'boneka' plus apa pun yang
secara halal bisa Anda mainkan ('mainan' atau 'permainan'), sementara
sebagai kata kerja ia merentang luas, hingga Anda masih berada dalam
jangkauannya ketika bermain layang-layang, menjadi pecandu Tamiya, serta
mengobrak-abrik saraf istri Anda lewat kegiatan yang berakar nun jauh di
sasana Freudian dengan selang air di kebun belakang ('bermain' atau
'bermain-main').

'Boneka' dan 'dolanan' mungkin dua-duanya setua peradaban mana pun yang
biasa Anda tilik sebagai acuan. Kuburan Mesir Kuno berhias gambar-gambar
orang bermain. Keramik tua Yunani mengabadikan pemandangan serupa dengan
cara mereka sendiri. Serpih-serpih peninggalan Romawi juga punya suguhan
yang sama. Tidak semua mamalia berkaki dua yang diperlihatkan sedang
bermain-main itu anak-anak, fakta yang akan seketika diiyakan oleh arena
permainan Playstation mana pun hari ini. Konon, kata para teoretisi yang
kelihatannya ampuh, ini terjadi lantaran dalam sistem internal kita yang
ruwet terdapat sesuatu yang entah bagaimana senantiasa berhasil menyeret
kita kembali ke kegembiraan tak terjelaskan semasa kanak-kanak; semacam
takdir yang mustahil kita singkiri, karena kita ini Homo ludens - manusia
yang bermain.

Namun apa yang buat kita adalah mainan atau permainan bisa jadi punya makna
lain bagi orang lain, begitu pula sebaliknya. Mainan tradisional kerapkali
bukan untuk dipakai bermain sama sekali. Mitos, konotasi keagamaan,
perlambangan, dan sebagainya yang terjalin di dalam benda-benda itu memaksa
kita untuk berhenti sejenak sebelum menyemburkan kata-kata biasa macam
'boneka' dan 'dolanan'.

Kreasi terhebat abad ke-19, penemuan 'khalayak' di mana sesuatu yang
dinamakan 'pasar' biasanya dijumpai, memualkan banyak di antara kita hampir
seketika sejak masa itu menjadi bahan baku nostalgia. Tindak 'dolanan' mulai
terjadi manakala anak-anak meniru apa yang dikerjakan oleh orang-orang
dewasa di sekitar mereka, dan mainan pertama lahir sebagai miniatur
benda-benda yang menyibukkan para bapak dan ibu dan paman dan bibi mereka.
Kita kini berada di tahun ke-2003 dalam sejarah manusia, dan jagat ini tak
menampakkan perbedaan mencolok dibanding abad pertama dalam perkara mainan,
jika kita sisihkan penemuan plastik dan revolusi digital. Pondasi
ke-manusia-an kita tetap yang itu-itu juga, melewati setiap bencana yang
pernah dan sedang merongrong planet bumi.

Jelas-jelas buatan tangan, sebagian seolah diciptakan oleh anak balita
tunanetra di tengah malam tak berbulan, 'mainan' kuno bisa mendirikan bulu
roma, menyiratkan sesuatu yang ajaib, sesuatu yang sureal atau supernatural;
sedangkan boneka Pokemon empuk yang Anda beli kemarin sore barangkali sama
sekali hampa rasa kecuali aroma kapitalisme yang menyengat dan bau
kecanggihan produksi massal. Tapi keduanya bisa (dan kata siapa tak akan?)
memangku fungsi-fungsi yang sama.

Itu dia pokok perkaranya; benda-benda mati adalah apa pun yang Anda mau.
Anda bisa sembah boneka kayu di atas altar atau Anda bisa pakai boneka itu
untuk mengganjal pintu atau Anda bisa manfaatkan boneka yang sama sebagai
kayu bakar. Ini berlaku untuk 'Anda' dalam bentuk jamak maupun tunggal.
Entah itu komunitas, budaya, suku, ras, atau semata-mata Diri yang dirujuk
oleh KTP Anda, boneka dan mainan hanya bermakna sesuai yang Anda kehendaki.
Boneka adalah boneka, titik; tetek-bengek pemilahan lanjutan bisa dibilang
tidak ada. Tapi bila Anda memilih untuk menimang-nimang boneka itu dan
selama lima menit atau sekitar itu Anda pura-pura menjadi orangtuanya, atau
Anda serukan perintah-perintah militer kepadanya, atau Anda sekadar
menendang-nendangnya keliling kampung, maka tindakan ini membaptis si boneka
menjadi mainan. Bahkan tindakan yang berlepotan gejala ketidaksehatan jiwa -
menendangi boneka - masih membuatnya menjadi mainan, dengan syarat Anda
menikmati kegiatan itu bagai anak balita menikmati es krim vanila, dan
asalkan boneka itu bagi Anda melaksanakan fungsi yang selazimnya dibebankan
kepada benda bernama bola. Inilah pemerian yang terpenting - tanpa sejenis
keriangan yang sulit dibeberkan, kenikmatan tanpa beban, serta sekelumit
hasrat yang swasembada memuaskan dirinya sendiri, tak bakal ada 'dolanan',
mustahil tercipta 'mainan'. Mainan hanyalah apa yang dipakai bermain.
Biarpun judul resminya 'mainan', bila kerjanya hanya nongkrong tanpa gerak
di dalam ruang galeri berpendingin, tidak absah dia menyandang sebutan
'mainan'.

Kalau tidak begitu, bisa jadi kasusnya urusan psikiater. Boneka voodoo bisa
kita cemplungkan ke kategori ini bila wilayahnya kita rentang ke situ.
Pameran ini, sejauh yang saya tahu, sama sekali tak ambil pusing akan
ke-tiga halaman yang barusan saya habiskan. Bukan cara pandang yang saya
acungi jempol, namun barangkali ada juga yang namanya sisi positif dari
ketidakpedulian atau ketidaktahuan - yakni kebebasan.

Anda bisa membuat mainan untuk diri sendiri atau buat orang lain. Anda dapat
mencipta sebuah boneka yang bukan mainan atau mainan yang bukan boneka. Anda
bisa merangkai apa saja yang kebetulan terjejal dalam bak sampah depan rumah
Anda, lantas menyebutnya mainan atau boneka, atau sama sekali bukan
dua-duanya, tetapi kegiatan itu sendiri Anda namai permainan. Anda dapat
menyajikan pembangkitan kembali masa kanak-kanak Anda, atau sesuatu yang
hanya dikenal orang dewasa melalui objek-objek yang biasa dianggap
kekanak-kanakan, Anda dapat berbagi keriangan, Anda bisa memajang
mainan-mainan yang perih. Yang Anda sertakan bisa saja permainan soliter
atau komunal. Boleh saja mainan atau permainan itu terbekap selubung pribadi
yang pekat, atau sebaliknya terbentang lebar mengundang peranserta
orang-orang lain. Apa pun bisa.

Mungkin ini juga bisa berfungsi sebagai keterangan kilat mengapa pameran ini
masuk kategori 'seni'. 'Boneka seni' tak bakal jadi mainan, 'permainan seni'
bukan padanan bermain, tapi selagi Anda bisa menggaet seseorang untuk
meleter secara cukup meyakinkan tentang pergeseran itu, sejauh lingkupnya
Planet Seni, tak ada masalah.
 
Catatan:
*
Umumnya pro dan kontra berkisar pada asal-muasal mainan sesuai deskripsi
modern; sebagian yakin bahwa mainan lahir pertama kali di zaman Neolitikum,
sementara sisanya percaya kejadian ini berlangsung di zaman Mesolitikum.
Catatan sejarah dan spesimen arkeologis yang ada tentang mainan bisa
membantu kita melacak balik hingga ke abad pertama Masehi, namun gambaran
yang kurang-lebih menyeluruh baru diperoleh sejak Abad-abad Pertengahan.
*
Salah satu bukti historis adanya mainan digali di Cina, konon dibuat antara
tahun 5000-4000 S.M.
*
Di antara para pemikir yang menunjukkan minat pada mainan dan benar-benar
melakukan semacam penelitian mengenainya, ada Jan Amos Komensky (abad
ke-17), Jean-Jacques Rousseau (1712-1778), dan Friedrich Froebel
(1782-1852). Yang disebut terakhir, dikenal sebagai penemu lembaga
pendidikan yang kita sebut 'Taman Kanak-kanak', selain melakukan klasifikasi
sistematis atas mainan juga menciptakan sendiri beberapa mainan. Tentu saja
ketiga-tiganya memandang mainan sebagai bagian dari jagat anak-anak, dan
perspektif mereka edukatif.

 
Kepustakaan:
*
Baca: Barenholtz, B. dan I. McClintock, American Antique Toys 1830-1900, New
York, 1980; Caiger, D. Dolls in Display: Japan in Miniature, Tokyo, 1933;
Fraser, A., A History of Toys, London, 1966; Kandert, J., The World of Toys,
London, 1992; Mookerjee, A., Indian Dolls and Toys, New Delhi, 1968;
Whitton. B. Toys: The Knopf Collector's Guide to American Antiques, New
York, 1984
*
Lihat: Toy Story dan Toy Story II, Disney; Small Soldiers, Disney; Winnie
the Pooh, Disney; dan seabrek judul film lainnya, produksi mana pun, yang
menokohkan boneka dan mainan. Termasuk genre film seram yang melingkupi
judul-judul macam The Bride of Chucky dan The Puppet Master. Si Unyil
(Indonesia), The Muppets (Amerika) dan Legend of the White Tiger (Cina) juga
termasuk di sini. Sampai batas tertentu animasi lempung seperti dalam
permainan komputer Neverhood dan film Wallace and Gromit atau Nightmare
Before Christmas bisa juga dianggap sesak oleh boneka.
*
Dengar: Barbie Girl, Aqua